512オーバーフローバグ表 大雑把に作ったやつなので間違ってるかも -3067:リダイレクトで指定されてる場所。nameの指定。authornameの指定。利用animの指定。 -3063:プレイヤーID -3059:自分のいる並び順の番号。デバッグ表示+1 -3055:teamside -3051: (本体は0でヘルパーだとマイナス1) -3047: -3043: -3039:ishelper(本体だと落ちる)←destroyselfやparentvarset実行に必要。!ishelperでnumpartnerに換算される。 -3035〜-2991:デバッグで表示上の名前 -2987:const(data.life) -2983:const(data.power) -2979:const(data.attack) -2975〜-2727:下の方に詳細 -2723:プレイヤーフラグ -2719:pauseで止まっているかどうか -2715:ライフ -2711:最大ライフ -2707:弄ると落ちる(ライフ関係っぽいが・・・) -2703:表示上のライフ -2699:パワー -2695:パワーマックス -2691:表示上のパワー -2667:facing -2655:screenpos x -2651:pos y -2643:screenpos xに対応?弄っても変化なし -2639:pos yに対応?弄っても変化なし -2631:vel x -2627:vel y -2591:pausemovetime -2587:supermovetime -2527:何かの領域指定? -2523:ターゲット中継1 -2095:anim管理(changeanim2で指定する場所 -19:利用するステート指定 -15:奪われているステート -11:誰にstを奪われているか判断するための数字(マイナス1以外のランダム値だと落ちる) -7:stateno -3:prevstateno 1-512:persistent 513-516:time 517-520:type 521-524:movetype 525-528:physics 529-532:ctrl 533-536:ここの部分の値が0以外だとガードステート化。ただしこのステートに居続けないと解除。 537-540: 541-544:hitpausetime 545-548:hitpausetime(次フレームに付与?) 549-552:posfreeze 553-556:alive 557-560:死亡後反応?弄っても問題なし 561-564:selfstateしなくなった?←単に数値があって反応できないだけ(gametimeに連動 565-568: 569-572: 573-576: 577-580: 581-584:var(0) 585-588:var(1) 589-592:var(2) 593-596:var(3) 597-600:var(4) 601-604:var(5) 605-608:var(6) 609-612:var(7) 613-616:var(8) 617-620:var(9) 621-624:var(10) 625-664:var(11)-var(20) 665-704:var(21)-var(30) 705-744:var(31)-var(40) 745-784:var(41)-var(50) 785-820:var(51)-var(59) 821-860:fvar(0)-fvar(9) 861-900:fvar(10)-fvar(19) 901-940:fvar(20)-fvar(29) 941-980:fvar(30)-fvar(39) 981-1000:sysvar(0)-sysvar(4) 1001-1020:sysfvar(0)-sysfvar(4) 1021-1024:特殊無敵(superpauseのunhittable・投げ属性) 1025-1028:hitby 1029-1032:hitby2 1069-1072:gethitvar(damage) 1145-1148:gethitvar(fall.damage) 1149-1152:gethitvar(fall.xvel) 1201-1204:hitoverride slot=0 何か。実行中の合図? 1205-1208:hitoverride slot=0 attr 1209-1212:hitoverride slot=0 state 1213-1216:hitoverride slot=0 time 1201+20*n:hitoverride slot=n 何か。実行中の合図? 1357-1360:攻撃食らうときに参照される何か(環境によっては試合後とかのタイミングでエラー落ち) 1369-1372:当身成功判定管理?(環境によっては試合後とかのタイミングでエラー落ち) 1373-1376:hitdef実行時にオンになる何か 1385-1388:hitdefattrを制御している領域。 1389-1392:よく分からないが弄っても影響なし 1393-1396:hitdefのID 1453-1456:hitdefのpausetime(相手側) 1545-1548:reversal.attrを制御している領域。 1871-1874:anim縮小 1875-1878:横anim縮小 1879-1882:縦anim縮小 1883-1886:横スライド 1887-1890:縦スライド 1945-1948:afterimage参照ポイント 1981-1984:(esc押すとエラー) 1985-1988:anim管理場所(アドレスの先+12が現在のanim) 1989-1992:changeanim2判定。ステート奪われてる時にACTION部分が黄色に。 1993-1996:palnoの値 6685-6688:helperID 6689-6692:親のID 6693-6696:parentリダイレクト 6697-6700:rootリダイレクト 6701-6704:playertype 6705-6708:kfmAIスイッチ 6709-6712:kfmAIレベル コマンド関係 10281-10284:敵のアドレス(何故か敵が死亡ステートで反応なし) 10285-10288:敵のアドレス 10289-10292:roundsexisted 10337-10340:エラー 10339:assert failure in common.c line 124 10340:数字エラー 10360-10370:array.c line 349 10362:エラー 10366:spr-lib.c line 560 10368:エラー 10373:エラー 10374-10375:spr-lib.c line 601 10370-10377:リスタートエラー 10000-10500:assert failure in common.c line 125 10000-11000:assert failure in array.c line 349 [state ] type=displaytoclipboard trigger1=sysfvar(0)=104 trigger1=playerid(sysvar(4)),sysvar(0) text="%.*d%n%d" params=値(0-255),0,アドレス ignorehitpause=1 一般的な%n書きこみ方法。 直死アドレス位置 11109〜11112:プレイヤーフラグ 11113〜11116:superpause 11117〜11120:ライフ 13832:プレイヤー間 14385:死亡フラグ -2975:const(size.attack.z.width.front) -2971:const(size.attack.z.width.back) -2967:const(data.airjuggle) -2963:const(size.attack.dist) -2959:const(size.proj.attack.dist) -2955:const(data.defence) -2951:const(data.fall.defence_mul) -2947:const(data.liedown.time) -2943:const(size.xscale) -2939:const(size.yscale) -2935:const(size.ground.back) -2931:const(size.ground.front) -2927:const(size.air.back) -2923:const(size.air.front) -2919:const(size.z.width) -2915:const(size.height) -2911:const(size.proj.doscale) -2907:const(size.head.pos.x) -2903:const(size.head.pos.y) -2899:const(size.mid.pos.x) -2895:const(size.mid.pos.y) -2891:const(size.shadowoffset) -2887:const(velocity.walk.fwd.x) -2883:const(velocity.walk.back.x) -2879:const(velocity.walk.up.x) -2875:const(velocity.walk.down.x) -2871:const(velocity.run.fwd.x) -2867:const(velocity.run.fwd.y) -2863:const(velocity.run.back.x) -2859:const(velocity.run.back.y) -2855:const(velocity.run.down.x) -2851:const(velocity.run.down.y) -2847:const(velocity.run.up.x) -2843:const(velocity.run.up.y) -2839:const(velocity.jump.y) -2835:const(velocity.jump.neu.x) -2831:const(velocity.jump.fwd.x) -2827:const(velocity.jump.back.x) -2823:const(velocity.jump.up.x) -2819:const(velocity.jump.down.x) -2815:const(velocity.runjump.y) -2811:const(velocity.runjump.fwd.x) -2807:const(velocity.runjump.back.x) -2803:const(velocity.runjump.up.x) -2799:const(velocity.runjump.down.x) -2795:const(movement.airjump.num) -2791:const(movement.airjump.height) -2787:const(velocity.airjump.y) -2783:const(velocity.airjump.neu.x) -2779:const(velocity.airjump.fwd.x) -2775:const(velocity.airjump.back.x) -2771:const(velocity.airjump.up.x) -2767:const(velocity.airjump.down.x) -2763:const(movement.yaccel) -2759:const(movement.stand.friction) -2755:const(movement.crouch.friction) -2751:const(data.sparkno) -2747:const(data.guard.sparkno) -2743:const(data.KO.echo) -2739:const(size.draw.offset.x) -2735:const(size.draw.offset.y) -2731:const(data.IntPersistindex) -2727:const(data.FloatPersistIndex) Nullで弄れる項目 ステコンの番目:説明 ;--------------------- 533-536:ここの部分の値が0以外だとガードステート化。ただしこのステートに居続けないと解除。 1993-1996:palnoの値。これで相手のカラーを下げて弱体化できる。普通にやると1Fでpalnoを-1することしかできないが,ループを用いることで1Fでもpalnoを1にできる。さらに工夫すれば,相手のpalnoを任意の値にできる。(palnoを表す数値がiのとき,キャラのカラーはi+1) ちなみにhelperid:6685-6688、parent:6689-6692、normal化:6701-6704でparentID調整ループが6730-6737。 normal化:6701-6704は1だとplayerらしい。つまり適当にそれ以外の値にする必要あり。 parentリダイレクト:6693-6696 rootリダイレクト:6697-6700 6713以降?にkfmAIのコマンドっぽいところ。 アドレス位置 -2723:プレイヤーフラグ -2719:superpause -2715:最大ライフ -2711:弄ると落ちる(ライフ関係っぽいが・・・) -2707:ライフ 553:死亡フラグ 追記 -3063:プレイヤーID -3055:teamside -2987〜:const 追記 -2695:最大パワー -2687:パワー -2531:自分の領域指定? 直死アドレス位置 11109〜11112:プレイヤーフラグ 11113〜11116:superpause 11117〜11120:ライフ 13832:プレイヤー間 14385:死亡フラグ -3067:リダイレクトで指定されてる場所。 間違い? 2077-2080:helperIDの値だったと思う。 2089-2092:よく覚えてないけど,ここをうまく弄ると,MUGENのデフォルトAIが働かなくなる。下の手動操作無効と併用すると,喰らったキャラはMUGENのデフォルトAIから独立したAIを組み込まれていないと何もできなくなる。変に弄るとエラーになったかも。 2097-2100:MUGENのデフォルトAIのレベル? 0以外にするとオート操作になって手動コマンド入力を受け付けなくなる 直死の技術と合わせたら強いかも あと,2085-2088がhelperのparentを表すポインタか何か。弄るとエラー出るかも。 512オーバーフローバグ表 大雑把に作ったやつなので間違ってるかも 親捏造MUGEN落ち対策 parent+8 playerの場所 -3059:自分のいる並び順の番号。デバッグ表示+1 parent+13348 enemyリダイレクト 10285-10288:敵のアドレス 4938572 親捏造1回目の取得場所(Xとする) X C:\MUGEN(MUGENの置いてある場所) X+43284 親捏造1回目記録値 X+43284-3844(+39440) win.time 勝利メッセージ X+43284-3840(+39444) ctrl.time 試合開始からコントロールまで X+43284-3836(+39448) slow.time KO後スロー X+43284-3832(+39452) over.waittime 試合後コントロール X+43284-3828(+39456) over.hittime 試合後回復可能 X+43284-3824(+39460) over.wintime 判定 X+43284-3820(+39464) over.time 試合後演出 X+43284+2792(+46076) gametime X+43284+3648(+46932) 1Pアドレス記録(親捏造2回目中継) X+43284+4156(+47440) 何番目のプレイヤーから存在しているか X+43284+4160(+47444) 何番目のプレイヤーから存在しているか X+43284+4708(+47992) assertspecial intro X+43284+4709(+47993) assertspecial roundnotover X+43284+4710(+47994) assertspecial noko X+43284+4715(+47999) assertspecial timerfreeze X+43284+4716(+48000) assertspecial nobardisplay X+43284+4836(+48120) superpausetime X+43284+4844(+48128) pausetime X+43284+4848(+48132) roundno X+43284+4852(+48136) 勝利数1P X+43284+4856(+48140) 勝利数2P X+43284+4892(+48176) roundstate X+43284+4896(+48180) 勝利チーム X+43284+4900(+48184) 試合の終わり方(1:KO 2:DKO 3:タイムオーバー) X+43284+4908(+48192) 残り時間、フレーム X+43284+4924(+48208) 1P勝ち方(0:V 1:S 2:H 3:C 4:T 5:投げ 6:髑髏 7:自殺) X+43284+4964(+48248) 2P勝ち方 X+43284+5004(+48288) 1P勝ち方補足(8:パーフェクト) X+43284+5044(+48328) 2P勝ち方補足 X+43284+5180(+48464) 画面の大きさ(4:通常 5:小さい) X+43284+8224(+51508) ゲームスピード設定 [state ] type=displaytoclipboard trigger1=sysfvar(0)=104 trigger1=playerid(sysvar(4)),sysvar(0) text="%.*d%n%d" params=値(0-255),0,アドレス ignorehitpause=1 一般的な%n書きこみ方法。 4931696 Ghost-Akane-Inuwakaが1945に設定してる値 4934688 親捏造1回目parent書き換え値(L霊夢)(4B4C20) 4937020 前のフレームのキーログ番号(入力) 4937024 今のフレームのキーログ番号(入力) 4937032 キーログ0 4937840 キーログFF 4938056 前のフレームのキーログ番号(出力) 4938060 今のフレームのキーログ番号(出力) 4938084 キー操作許可?1で許可 4938560 観音神parent設定値(4B5B40) 4938572 親捏造1回目の取得場所(X) 4942209 Esc 4942237 Ctrl(L) 4942250 Shift(L) 4942264 Alt(L) 4942265 Space 4942465 Pause デバッグキー管理について 004B5874が前のフレームのキーログ番号。004B5878が今のフレームのキーログ番号。違いがあるならば今のフレームのキーログのキーを実行。キーログは004B5548〜004B5870で0〜FF対応。 キーログは1バイト目がキーの種類。判定は0が押された判定で、それ以外が押されてない判定。 キーの種類は 1 Esc 2 1 3 2 4 3 5 4 16 Q 31 S 57 スペース 59 F1 60 F2 61 F3 62 F4 63 F5 64〜68 F6〜F10 87 F11 88 F12 [state ] type = displaytoclipboard trigger1 = teamside=1 trigger1 = roundstate=3&&gametime%9=0 text = "%n" params = 4938056 [state ] type = displaytoclipboard trigger1 = teamside=1 trigger1 = roundstate=3&&gametime%9=0 text = " %n" params = 4938060 [state ] type = displaytoclipboard trigger1 = teamside=1 trigger1 = roundstate=3&&gametime%9=0 text="%*d%n%d" params = 88,1,4937032 explod管理について 0 存在フラグ?numexplodに影響あり(1だった) 4 表示フラグ?numexplodに影響無し(1だった) 8 非表示フラグ?(0だった) 12 親ID 16 explodID 20 X軸位置(ステージ絶対位置) 24 Y軸位置(ステージ絶対位置)(screenpos y?) 28 速度X 32 速度Y 36 加速度X 40 加速度Y 44 不明(0だった) 48 不明(0だった) 52 supermovetime 56 pausemovetime 60 存在時間 64 removetime 68 scaleX 72 scaleY 76 親リダイレクト(+1881) 80 親リダイレクト(+1885) 84 不明(0だった) 88 不明(0だった) 92 不明(0だった) 96 bindtime 100 非表示フラグ?(0だった) 104 facing・vfacing 108 postype 112 不明(1だった) 116 shadow 120 不明(0だった) 124 不明(1だった) 128 animリダイレクトっぽいところ 132 不明(−1だった) 136 不明(0だった) 140 不明(0だった) 144 animリダイレクトっぽいところ 148 不明(−1だった) ちなみにこのアドレスは親捏造中継ポイントでも各プレイヤーのポイントでもないどこかで管理されてる。 512オーバーフローバグ表 大雑把に作ったやつなので間違ってるかも %nによる書き込みは使えないようだ。 4891300 参照先記録場所(4AA2A4) X-324 gametime X 参照先基準点 X+584 1Pアドレス記録(親捏造2回目中継) X+1092 何番目のプレイヤーから存在しているか X+1096 何番目のプレイヤーから存在しているか X+1788 勝利数1P X+1828 roundstate X+1832 勝利チーム X+1836 試合の終わり方(1:KO 2:DKO 3:タイムオーバー) X+1844 残り時間、フレーム X+1860 1P勝ち方 基準点の先は基準点が違うだけで基本位置関係は同じ。ただ基準点前は微妙に違う。例えばgametimeは前は1Pアドレス記録の位置から-856だった(今は-908) プレイヤーアドレス -3155 リダイレクトで指定されてる場所 -2723 プレイヤーフラグ -2719 pauseで止まっているかどうか -2715 ライフ -2603 pausemovetime -2599 supermovetime 513 time 549 新要素?凍結中に反応してた 553 posfreeze 557 alive 585 var(0) 821 var(59) 825 fvar(0) 1997 palno 2081 helperID 2085 親のID 2089 parentリダイレクト 549が増えてずれたものと思われる。 1997の先にあった空白がごっそり消えている。 基本それ以外はプラス方向に変化なし。同じ並びだと思われる。 マイナス方向が増えてるのは新しいステータスでconstが増えたからと予想。